一次出三面:角色設定圖的提示詞裡,哪些東西必須寫死

單張出圖失手了重跑一次就行。設定圖不一樣——一張圖裡同時出三個到十二個畫面,任何一處沒寫死,整張就廢了。麻煩的地方在於,不同型別的設定圖,"必須寫死的那一處"根本不是同一件事。
轉身三檢視:鎖比例,不鎖姿勢
三檢視的唯一任務是讓同一個角色在不同角度下還認得出來。灰貓和棕鼠的三檢視把這件事寫得最直白:正視、側視、背視、四分之三視同框,`proportions locked identical across every angle`——比例在每個角度上完全一致,這一句是整張圖的地基。紅項圈、奶油色口鼻、琥珀色眼睛這些標識物則要在每個角度重複點名一次,模型才不會在背面把它們忘掉。
反過來說,姿勢不該鎖死。鎖了姿勢就成了同一張圖旋轉四次,看不出體積。
哪吒的三檢視提供的是另一種省事寫法:格式和分割槽直接從參考圖繼承,提示詞只負責說"換成誰"。這條路的前提是你手上已經有一張排版滿意的設定表——先把框架跑對,再拿它當模具去套新角色,比每次從零描述分割槽順序可靠得多。
寫法:三檢視的提示詞至少要有兩句是重複的——一句鎖比例,一句列標識物。
角色板:資訊密度靠分割槽,不靠堆
設定表不只是三檢視,還得掛色卡、髮型細節、姿態小圖。和風角色設定表那張的經驗是:拼貼的資訊密度不是畫得越滿越好,色卡、姿態、髮型三塊必須各佔一格結構,一散就成了素材牆。它的提示詞裡還留了一句"臉部按參考圖保持模糊匿名",成圖卻把七格里的臉全畫清楚了——這類禁止性指令模型執行得並不穩。真要匿名,靠構圖(背影、遮擋、裁切)比靠一句話可靠。
水彩混合媒材的旅行程式設計師角色板走的是相反方向:畫面元素不多,靠筆觸密度分層次。塗鴉式小人和拆解圖的筆觸密度差要拉開,否則整版糊成一團速寫。
多格對照:把常量和變數分開寫
嚴格說這不算設定圖,但它解決的是同一類問題——同一個人在不同設定下的樣子。
四格男裝情緒對照只有一個常量:那張下頜線明確的臉。其餘四格里衣服、姿態、光、氛圍全換。真正撐起可讀性的是光源系統——冷白、暖絲絨、逆光、日光暖光四種一一對應,光對了,衣服的時代屬性也就跟著立住了。
賽博朋克狐猴混種角色則暴露了混種設定最容易翻車的地方:尾巴、額外附肢這類結構如果沒有功能解釋,就只能當裝飾掛著。寫混種時給每處非人結構派一個用途,可信度立刻不一樣。
分鏡與資訊圖:順序才是骨架
十二格電影感分鏡看著像設計題,本質是資訊圖。4x3 網格、逐格編號、每格標題加要點——決定它成不成立的是敘事順序,配色和標題只是裝飾層。十二格已經逼近可讀上限,寫的時候先把順序寫清楚,風格詞往後放。
從照片起步的那條捷徑
一張照片起手的三檢視版畫和特攻服機車少年的 3D 設定圖是同一條思路的兩個方向:先給參考照片,讓模型負責補齊角度,你只描述目標質感。後者還留了個 `gender` 變數位,同一套服裝設定可以直接切男版女版——這種把可變項從正文裡拎出來做成顯式變數的寫法,比每次改寫整段提示詞穩得多。
寫法:照片起手時,"髮型、服裝細節保持統一"這句必須單獨寫一遍,不能指望模型從參考圖裡自己推。
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想先解決"同一個人在不同場景裡長得不一樣"這件更基礎的事,人物一致性那篇更對症;把變數位寫成規範欄位的做法,結構化提示詞寫法裡有完整欄位設計;更多這類多檢視與角色設計成圖集中在插畫分類下。
