홈 › 튜토리얼 블로그 › 피규어 프롬프트 쓰는 법: 스케일 표기, 재

피규어 프롬프트 쓰는 법: 스케일 표기, 재질 광택, 뒷면 마감까지, 어떤 단어가 진짜 피규어처럼 보이게 할까

AI로 진짜 피규어 같은 이미지를 뽑고 싶다면 figure라고만 쓰는 걸로는 부족해요. 사이트에 있는 1/7 스케일 메카 소녀, 치비 아트토이, 보블헤드, 유리병 미니어처 장면 프롬프트를 뜯어서 스케일 숫자를 왜 빼면 안 되는지, 재질을 어느 층위까지 써야 하는지, 받침대와 뒷면은 어떻게 알려주는지 정리하고, 바로 고쳐 쓸 수 있는 피규어 템플릿도 붙여요.

1/7 스케일 메카 소녀 기사 피규어, 검과 방패를 들고 화이트 스튜디오 조명 아래 서 있고, 장갑의 파팅 라인과 관절 구조가 또렷하게 보인다

피규어 이미지와 평범한 캐릭터 이미지의 차이는 한눈에 보이는데, 막상 프롬프트에 옮길 때는 figure나 collectible 한 단어만 덧붙이는 사람이 많아요. 그러면 결과는 여전히 캐릭터 일러스트 한 장이고, 기껏해야 받침대가 하나 생길 뿐이에요. 화면을 "집에 사 올 수 있는 실물"처럼 읽히게 만드는 건 다른 종류의 단어들이에요. 스케일, 생산 흔적, 재질 층위, 전시 환경이죠.

사이트의 피규어 카테고리에 있는 사례들은 1/7 스케일 메카 소녀부터 손바닥만 한 치비, 야구 보블헤드, 유리병 속 미니어처 장면까지 다양한데, 프롬프트는 이 몇 가지에서 놀랄 만큼 비슷해요.

1. 스케일과 번호는 신분증이라서 숫자를 하나도 바꾸면 안 돼요

메카 소녀 기사 피규어의 프롬프트는 짧지만 숫자 두 군데가 단단해요. 1/7 스케일, 그리고 모델 번호 표기 Re : No.2 Vorstraß Einheit이에요. 조립 파츠와 런너(게이트)가 어울릴 수 있는지라는 프라모델 쪽의 오래된 문제도 슬쩍 써넣었어요. 런너는 사출 성형품이 금형에서 나올 때 붙어 있는 플라스틱 막대인데, 이걸 쓰면 모델이 "그려진 인물"이 아니라 "출하 전의 부품" 쪽으로 렌더링하게 돼요.

1/7, 1/8, 1/12 같은 스케일은 피규어 업계에서는 엄격한 기준이에요. 완성품의 대략적인 키를 정하고, 디테일을 어느 정도까지 만들어야 하는지도 정하거든요. 프롬프트에 1/7이라고 쓰면 모델은 25cm 가까운 크기감과 거기에 맞는 각인 밀도를 내놓고, 안 쓰면 그냥 "작은 조각상"이 나와요. 같은 시리즈의 방패 뒷면은 더 직접적이에요. 프롬프트 전체의 요점이 "방패 뒷면과 밑면의 마감이 뒤집어 봐도 견뎌야 한다"예요. 앞면은 누구나 그리지만, 뒷면과 밑면을 만들었느냐가 피규어와 일러스트 입상을 가르는 경계예요.

2. 재질은 "정교해 보인다"가 아니라 "무엇으로 만들었는지"까지 써야 해요

초사실주의 CGI 피규어 렌더 프롬프트는 길지만 구조가 아주 명확해요. 먼저 렌더링 파이프라인을 말하고(물리 기반 렌더링, Octane 퀄리티), 그다음 표면마다 실제 재질로 바꿔요. 직물은 짜임과 드레이프가 있어야 하고, 금속은 마모 스크래치와 산화가 있어야 하고, 피부는 합성 무광 질감이에요. 그러고 나서 손가락 보정을 한 단락, 머리카락을 또 한 단락 따로 쓰는데, 모근에서는 두피가 보이고 끝은 반투명해요.

이 프롬프트에서 가장 배울 점은 AI 피규어 이미지가 가장 자주 망가지는 지점을 이름까지 붙여 써둔 거예요. 녹아내린 손가락 마디, 반복되는 신체 부위, 둥둥 떠 있는 요소, 2D 아티팩트가 그것들이에요. "정교하게", "고퀄리티"라고 쓰는 것보다 "손가락 개수가 자연스럽고 관절 연결이 말이 되게"라고 직접 말하는 편이 나아요. 모델은 추상적인 형용사를 긍정할 때보다 구체적인 오류를 부정할 때 훨씬 잘 반응해요.

재질 층위에도 단계가 있어요. 펠트 토이 템플릿은 프롬프트 전체에서 딱 하나만 잠가요. 펠트 재질이고, 주체, 액세서리, 표정, 장소, 조명은 모두 대괄호 변수예요. 떠 있는 오간자 드레스는 Midjourney에서 clay-material finish로 렌더 전체의 톤을 잡았는데, 점토 질감이 입혀지면 드레스가 "천 효과"에서 "아트토이 위의 플라스틱 천"으로 바뀌어요. 재질을 쓸 때는 먼저 이 피규어가 어떤 공법으로 만들어졌는지(PVC, 레진, 점토, 펠트, 종이)를 정하고, 모든 표면이 그 공법을 따르게 하세요.

3. 치비와 보블헤드: 비율은 과장해도 손발이 흐물거리면 안 돼요

선글라스를 올려 쓴 큰 머리 아기 캐릭터 프롬프트에는 많은 사람이 빠뜨리는 부분이 하나 있어요. 데님 멜빵바지에 realistic stitching, front bib pocket, metal buttons, rolled cuffs가 있어야 한다는 거예요. 치비는 머리 대 몸 비율이 이미 많이 과장돼 있으니, 옷의 박음질과 금속 단추가 "실물" 쪽으로 끌어당기는 닻이 돼요. 이게 없으면 캐릭터 전체가 매끈한 솜사탕 덩어리가 돼요.

야구 보블헤드는 반대 방향으로 가요. 디테일을 덜어내는 거예요. 피부는 모공 없이 매끈한 무광이고, 머리카락과 수염은 조각 같은 한 덩어리로 처리해서 한 올 한 올 대신 새겨 넣은 홈으로 표현해요. 노리는 건 "대량 생산된 수집품의 질감"이라서, 너무 사실적이면 오히려 장난감다운 맛이 사라져요. 두 사례를 나란히 놓으면 피규어 프롬프트에서 "사실적"이란 많을수록 좋은 게 아니라 공법과 맞아야 한다는 걸 알 수 있어요. 레진 피규어에는 모공을 써도 되지만, 보블헤드에는 면과 덩어리를 써야 해요.

4. 전시 환경은 크기를 알려주고, 조명은 "정말 책상 위에 있다"는 느낌을 줘요

유리병 속 해변 피규어는 1/7 스케일 피규어를 주머니 크기의 해변에 올려놓고, 통째로 유리 기념 병에 밀봉해요. 모래, 조개, 파도는 장식이 아니라 스케일 기준물이에요. 피규어를 흰 배경에 달랑 놓으면 보는 사람은 얼마나 큰지 몰라요. 옆에 조개 한 알만 놓아도 크기가 바로 생겨요. 마지막 문장 lighting and shadow falling across the figure exactly as they would on a real studio table이 프롬프트 전체의 핵심이에요. 이게 없으면 병 속의 빛과 그림자가 뭉개져요.

대학생 기숙사 한정판 피규어는 또 다른 기준물, 포장 박스를 써요. 진공 블리스터 케이스 안에 보온 텀블러, 컵라면, 이어폰, 기계식 키보드가 자리에 맞춰 놓이고, 바깥 판지는 미니멀하게 가고, 모서리에는 진짜 상품 사양표 같은 설명문을 끼워 넣어요. 이 이미지가 설득력 있는 건 "정말 팔고 있는 제품" 같아서이고, 구도 아이디어에는 아예 "일선 아트토이 브랜드가 제품 사진 찍는 방식을 그대로 가져온다"고 적혀 있어요.

중국 대학생 기숙사 생존 Starter Pack 아트토이 블리스터 포장, 인형 옆에 컵라면, 키보드, 스탠드, 슬리퍼가 자리에 맞춰 놓여 있고 아래쪽에는 제품 사양표가 인쇄되어 있다
제품 사진의 조명을 어떻게 쓰는지는 제품 이미지에서 빛을 쓰는 법 글에 더 세세하게 풀어놨어요.

스케일 기준물은 미니어처 장면에서도 똑같이 통해요. 거대한 물체와 작은 사람들 시공팀은 사람들로 크기를 정하는 이야기이고, 스케일은 형용사가 아니에요는 원경과 작은 모형이 둘 다 자연스럽게 서 있게 만드는 이야기인데, 논리는 피규어 이미지와 같은 이야기예요.

5. 바로 고쳐 쓸 수 있는 피규어 템플릿

A 1/7-scale collectible figure of [CHARACTER DESCRIPTION], production-line finish from a real toy company: [PVC / resin / clay / felt] material, crisp sculpted edges, visible panel lines and [paint layering / fabric stitching / metal wear] where appropriate. Hands anatomically correct with the right number of fingers, no fused joints, no floating parts. Standing on a [round black / clear acrylic] base with a small printed model number plate reading "[SERIES-00X]". Shot like a studio product photo: [white seamless / dark gradient] backdrop, soft diffused key light with a subtle rim light, realistic contact shadow under the base, slight depth of field. [Optional: one small scale-reference object beside the base, such as a coin or a seashell.] High resolution, no lettering except the plate, no watermark.

한국어로 옮기면: [캐릭터 설명]의 1/7 스케일 수집용 피규어예요. 실제 장난감 회사의 양산 라인 수준으로 마감하고, [PVC / 레진 / 점토 / 펠트] 재질에 조각된 가장자리는 또렷하며, 상황에 맞게 파팅 라인과 [도장 레이어 / 직물 박음질 / 금속 마모]가 보여요. 손은 해부학적으로 정확하고 손가락 개수가 맞으며, 붙어버린 관절도 떠 있는 부품도 없어요. [둥근 검정 / 투명 아크릴] 받침대 위에 서 있고, 받침대에는 "[SERIES-00X]"라고 적힌 작은 인쇄 모델 번호 플레이트가 있어요. 스튜디오 제품 사진처럼 촬영해요. [화이트 심리스 / 어두운 그라데이션] 배경, 부드럽게 퍼지는 키 라이트에 은은한 림 라이트, 받침대 아래에는 실제 같은 접촉 그림자, 약간의 피사계 심도가 있어요. [선택: 받침대 옆에 동전이나 조개 같은 작은 스케일 기준물 하나.] 고해상도이고, 플레이트 말고는 글자도 워터마크도 없어요.

자주 하는 실수 몇 가지

1. figure만 쓰고 스케일과 재질을 안 쓰는 경우예요. 일러스트에 받침대를 붙인 것만 나오고 실물감이 없어요.
2. "초정밀"이라고 쓰면서 보정 항목은 안 쓰는 경우예요. 손가락, 머리카락, 좌우 대칭이 가장 자주 무너지는 세 곳이니 이름을 불러줘야 해요.
3. 흰 배경에 피규어만 덩그러니 있는 경우예요. 기준물이 없으면 보는 사람이 크기를 가늠하지 못해서 피규어다운 맛이 줄어요.
4. 캐릭터 일관성을 안 잠근 경우예요. 같은 캐릭터로 피규어를 여러 개 만들려면 먼저 캐릭터 설정 시트를 확정해야 해요. 한 번에 세 면 뽑기는 고정해야 할 것을 어떻게 고정하는지 다뤘고, 실제 인물 사진을 피규어로 바꾸려면 사진을 카툰·애니메이션 스타일로 바꾸는 프롬프트에 나온 이목구비 특징 유지하는 방법을 같이 쓰면 돼요.

피규어 이미지의 핵심은 처음부터 "그 캐릭터를 얼마나 닮게 그렸나"가 아니라 "생산된 물건처럼 보이나"예요. 스케일, 공법, 생산 흔적, 전시 환경, 이 네 가지만 제대로 써두면 캐릭터는 마음대로 바꿔도 돼요.

TOP