
コミック表紙、2×2の立体トイグリッドへ
強みは構造の固定化——4コマの表紙でヒーローと悪役だけ入れ替え、レイアウトのロジックは一度で確定する。
✍️ ポイントはプレースホルダーをまとめて置き換えること——hero/villain/issue title/year/sfx wordの5つの変数は一括で揃える必要があり、1つだけ差し替えるとグリッド内の呼応関係が崩れる。spatial_mapのASCII図は幾何的な制約であり、削除や改変はできず、そのまま丸ごと適用するしかない。
📋 プロンプト 自然言語
同一コミックユニバースから4つのタイトルを選び、それぞれに以下のグリッドレイアウト構想を適用する:<spatial_map>
[縦長のスカイラインの背景(表紙のトーンを決める)]
(浮遊するプレート:[[issue title: ISSUE_TITLE] | [year: YEAR]])
[3D TOY: [hero: HERO]] vs [3D TOY: [villain: VILLAIN]]
\\_ [3D PLASTIC FX] _/
———
[開いたコミックの中面、コマ枠を残す]
[浮遊する立体文字: [SFX_WORD]!]
</spatial_map>
最終成果物:高精細でリアルな3D実体モデル1点。その幾何比率は上記のレイアウト設計図とコマ単位で寸分違わず一致させること。






