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사이버펑크 비 내리는 밤거리, 질주 슬라이딩 · Nano Banana Pro 결과물

사이버펑크 비 내리는 밤거리, 질주 슬라이딩

인물과 반영이 화면을 반씩 차지해요. 자세가 흔들릴수록 이 그림은 오히려 더 제맛이에요

✍️ 창밖 빗소리 같은 축축하고 서늘한 느낌은 오롯이 바닥의 일그러진 반영이 받쳐줘요 — 어릴 적 골목 어귀 물웅덩이에 가로등이 비치던 그 모습인데, 이번엔 주인공의 흔들리는 순간이 비치는 거예요.
📋 프롬프트 자연어3208자
영화급 초고속 순간 포착: 업로드된 참조 캐릭터가 젖은 네온 사이버펑크 거리 위를 미끄러지는 그 찰나를 정지시키며, 반영과 캐릭터 본체가 화면에서 비슷한 비중을 차지해 이중 구도를 이룹니다. 형태 유지(핵심): 참조 이미지의 비율, 눈 모양과 간격, 스타일화 정도, 윤곽과 재질 특징을 정확히 따르고, 의인화하거나 해부 구조를 재해석하거나 얼굴 구조를 바꾸지 않으며, 정체성은 한눈에 알아볼 수 있고 온전해야 합니다. 만약 참조가 2D 일러스트/애니메이션/셀 스타일이라면, 전체를 완전히 성형된 3D 영화적 형태로 옮기되 정확한 정체성은 유지합니다: 머리 모양, 눈 디자인, 간격 비율은 그대로 두고 원래의 스타일화도 잃지 않으며, 디자인 언어를 바꾸는 별도의 사실감을 덧붙이지 않습니다; 선은 미세한 표면 지오메트리나 그림자 전환으로 바뀌고, 원래의 색 체계는 물리적으로 신빙성 있는 재질로 표현되며, 평면 채색은 통제된 영화적 감쇠 조명으로 바뀝니다. 결과물은 실제로 존재하는 느낌을 줘야지, 재디자인된 것처럼 보이면 안 됩니다. 카메라 위치: 초저각, 카메라는 젖은 노면에서 겨우 몇 센티미터 위에 붙어 있습니다; 렌즈는 18-20mm 초광각; 화면은 5-10도 더치 앵글로 기울여 균형을 깨뜨립니다; 4분의 3 정면 시점; 최소 한 부위의 팔다리는 카메라에 더 가까이 두어 원근 압박감을 만듭니다. 구도(반영이 주도): 캐릭터는 화면 상단을 비스듬히 가로지르고, 하단은 선명하지만 살짝 왜곡된 반영이 지배하며, 배경의 수직 네온 간판은 젖은 바닥 위에 강렬한 그래픽 라인을 만들어야 합니다; 전체적으로 의도적으로 불균형하고 긴장감이 넘치도록 하며, 중앙 정렬이나 안정감은 배제합니다. 자세 강제(기본 서 있는 자세를 덮어씀): 캐릭터는 절대 똑바로 서 있거나 균형 잡히거나 무심하게 미끄러지면 안 됩니다. 몸통은 격렬하게 앞으로 눌러 바닥에 가까이 붙고, 한쪽 팔다리는 힘차게 지면에 닿아 물보라를 튀기며, 다른 팔다리는 밖이나 뒤로 완전히 뻗어 균형을 유지합니다; 두 다리는 비대칭이며, 한쪽은 끌리고 한쪽은 무너지거나 보폭이 어긋나 있습니다; 척추는 대각선이나 곡선을 이루며 절대 수직이 아닙니다; 머리는 몸통보다 살짝 앞서 나가 운동 방향을 이끕니다; 무게 중심은 명백히 접지된 팔다리와 전진 방향 쪽으로 쏠려 있고, 중앙에 있지 않습니다. 지면과의 상호작용: 충격 지점에서 물이 바깥으로 튀고, 미끄러지는 팔다리 아래에는 마찰 흔적이 남으며, 표면 장력이 뚜렷이 흐트러져 있습니다. 전체적인 분위기는 고속 상태에서의 불균형한 구조, 회피, 혹은 가까스로 통제된 관성이어야지, 깔끔한 스케이팅이나 서핑, 균형 잡힌 슬라이딩이 아닙니다. 원근: 최소 한 팔다리는 카메라에 가까워 확대되어, 속도감과 공격성을 강화합니다; 가장 낮게 위치한 이동 중인 팔다리는 방향성 있는 모션 블러를 남기고, 얼굴이나 상반신은 선명한 초점면을 유지하며, 배경과 끌리는 팔다리는 제어된 흐림 속으로 들어갑니다. 색과 빛(사이버 네온): 화면 밖 수직 광원에서 나오는 강렬한 지향성 네온 빛, 색 팔레트는 짙은 청록, 마젠타, 전기 노랑으로 고정합니다; 젖은 표면에는 날카로운 하이라이트, 강한 윤곽 분리광, 짙은 그림자 영역이 있으며, 평면적인 조명은 배제합니다. 표면 디테일: 젖은 노면은 잔물결과 왜곡이 섞인 거울 같은 반영, 미세한 긁힘과 고인 물, 은은한 빗방울 충돌 흔적을 보여야 합니다. 캐릭터의 재질은 습기로 인해 살짝 짙게 보입니다. 환경: 세찬 비와 짙은 안개가 자욱하고, 볼류메트릭 빛줄기가 안개를 뚫고 나오며, 대기 원근감이 짙습니다; 전경에는 카메라에 가까운 물방울이나 안개를 배치해 깊이감을 더할 수 있습니다; 분위기 톤은 긴박하고 불안정하며 위험 부담이 큰 움직임이어야 하고, 캐릭터는 도망치거나 쫓기는 중이어야 합니다. 네거티브 제약: 중앙 정렬 구도 금지, 똑바로 서서 균형 잡힌 자세 금지, 깔끔한 대칭 자세 금지, 건조한 표면 금지, 평면적인 반사 금지, 스튜디오 조명 금지, 화면 전체가 고르게 선명한 것 금지, 정적인 자세 금지. 배경 픽셀 벽화(깊이 통제): LED 간판을 풍화된 벽걸이 픽셀 아트 벽화나 캐릭터 인쇄 패널로 대체합니다 — 픽셀화된 버전은 윤곽과 정체성을 유지하되 색이 바래고, 낡고, 부분적으로 손상된 느낌이어야 하며, 거친 벽 위에 인쇄되거나 그려져 있고, 빛나지 않으며 화면처럼 보이지 않고, 은은한 얼룩, 긁힘, 벗겨짐, 습기로 인한 변형이 있습니다. 깊이 위계: 반드시 배경면에 명확히 위치해야 하며, 비나 안개, 전경의 움직임에 살짝 가려지고, 가장자리는 부드럽고 날카롭지 않으며, 대비는 주체보다 낮습니다; 스스로 빛나지 않고 주변 네온의 반사광만 받으며, 일부는 그림자에 잠겨 있습니다. 픽셀 정체성 고정: 픽셀 버전은 원래 캐릭터를 그대로 축소해 옮긴 것이어야지 재해석이 아니며, 윤곽과 머리 모양, 비율을 정확히 유지하고, 단순화된 픽셀 형태에서도 눈의 모양과 간격을 정확히 지키며, 동일한 얼굴 구조 논리를 따르고, 원래 없는 특징을 만들어내거나 추가하지 않으며, 코나 입을 더하지 않고 원래 없던 얼굴 특징을 덧붙이지 않습니다. 만약 원래 캐릭터의 얼굴이 매우 단순하거나 추상적이라면 픽셀 버전도 마찬가지로 단순하게 유지합니다. 전경 혼돈 레이어(깊이와 몰입감 강화): 카메라에 가까운 공격적인 전경 요소를 넣습니다 — 물방울, 물보라나 물자국, 초점이 흐려진 채 네온 빛을 담은 빗방울, 렌즈 평면을 가로지르는 작은 파편이나 안개 — 이 요소들이 관람자와 캐릭터 사이에 물리적으로 존재하는 것처럼 느껴져야지 배경의 일부처럼 보이면 안 됩니다. 깊이 거동: 전경 요소는 카메라에 가까워 심하게 흐려지고, 크고 부드러운 보케 형태나 줄무늬가 화면 가장자리를 일부 가릴 수 있으며, 일부 요소는 캐릭터나 반영의 일부를 순간적으로 가릴 수 있고, 화면은 전경 혼돈층, 주체, 배경 환경 이 세 층으로 뚜렷이 나뉘어야 합니다. 렌즈와의 상호작용: 렌즈면에는 미세한 물자국과 물방울이 나타날 수 있고, 약한 왜곡 굴절도 허용되지만 이 효과는 최소한으로, 초점 주체를 완전히 가리면 안 됩니다; 전경의 입자는 청록, 마젠타, 노란 네온 빛을 담아 빛나는 줄무늬나 부드러운 색반점을 만들어, 화면의 층 분리감을 강화합니다. 구도에 미치는 영향: 가장자리는 다소 어수선하거나 부분적으로 가려질 수 있으며, 화면은 깔끔하거나 완벽한 구도로 보이면 안 되고, 약간의 시각적 방해는 의도된 것으로, 관람자가 방관자가 아니라 장면 속에 있는 듯한 느낌을 줍니다. 화면비 ar 16:9.
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